«Свежий взгляд» - «FRESH VISION»: Руководство по подготовке и проведению игры-лаборатории
Руководство
по подготовке и проведению
игры-лаборатории
«Свежий взгляд» - «FRESHVISION»
Автор: Юрий Тюшев, архитектор программ ШСП СПБ, +7 905 282 46 82
Заявки на получение полного пакета игры (примерно 2 Мб) присылайте по электронному адресу:
FRESH_VISION # sspm-spb.ru
Благодарности:
Выражаю огромную признательность замечательным людям, которые внесли свою лепту в создание пакета игры «Свежий взгляд»:
Марина Ялышева,
Ольга Пылаева,
Николай Костицин.
Введение
Этот документ (руководство) поможет вам понять - где и как можно использовать игру-лабораторию «Свежий взгляд».
Основное предназначение игры-лаборатории – это разведка, исследование чего-то неизвестного, а также быстрое и массовое вовлечение новых людей в какую-либо новую, незнакомую для них сферу деятельности.
Цель игры: за 2-3 часа дать возможность всем ее участникам через опыт овладеть первичными навыками проектного мышления, самостоятельно придумать и разработать свежие идеи социальных проектов, отработать приемы командной работы, поупражняться в оценке лидерских качеств других членов команды.
Принимая участие в игре, игроки естественным образом узнают, что такое Метод структурной логики (МСЛ) в социальном проектировании, пробуют формулировать отправной вопрос проекта, открывают для себя проблемы, цели, задачи, ищут альтернативные пути в проекте, определят целевые группы и риски проекта.
Игра ставит людей в условия, когда им приходиться смотреть на окружающий мир другим (свежим) взглядом и создавать новые идеи, выбирать для себя новые модели поведения, наблюдать за другими участниками команды и оценивать их лидерские качества.
Игра-лаборатория «Свежий взгляд» является новым компонентом в большом списке технологий работы с большими группами. Ближайшими «родственниками» нашей игры-лаборатории являются технология «Поиск будущего», технология «Открытое пространство», технология «Мировое кафе».
Игра-лаборатория «Свежий взгляд» была разработана в рамках образовательного проекта ШСП СПБ (Санкт-Петербургская Школа социального проектирования), как технология для открытого использования всеми кто этого пожелает.
Первая игра состоялась 19 мая 2008 года в городе Владивосток (Россия) в рамках тренинга по социальному проектированию .
Лицензия
Любой желающий может свободно использовать и распространять нашу технологию игры-лаборатории «Свежий взгляд» в коммерческих или некоммерческих целях, при условии соблюдения трех условий
1)Вы обязаны без изменений сохранить на используемых бланках все логотипы и названия нашего образовательного проекта ШСП СПБ (Санкт-Петербургская Школа социального проектирования). При этом вы можете свободно добавлять свои логотипываших организаций.
2)При публикации материалов, после проведенной вами игры, вы обязаны ссылаться на наш проект ШСП СПБ(Санкт-Петербургская Школа социального проектирования) и его официальный сайтwww.SSPM-SPB.ru.
3)Если вы вносите свои изменения в какую-либо часть процедуры проведения игры или создаете новый бланк (документ) , то вы не обязаны согласовывать с разработчиками эти новшества, однако обязаны после проведения игры в разумные сроки проинформировать разработчиков любым удобным для вас способом об внесенных изменениях (инновациях) в игре. Это нужно для того, чтобы мы могли (естественно, со ссылкой на вас) вносить изменения в пакет документов по игре, таким образом обогащая всех пользователей этой технологии работы с большими группами.
Алгоритм подготовки и проведения игры:
[1]Сформулировать цель проведения игры-лаборатории
[2]Определить дату, время и место проведения игры.
[3]Оценить предполагаемое количество участников, их социальный состав, степень мотивации.
[4]Определение Центральной темы и формулирование списка ключевых тем игры. Возможно, эти темы будет согласованы с темой более крупного мероприятия (например, конференции), в рамках которого проводится игра-лаборатория «Свежий взгляд».
[5]Подготовить и организовать рассылку приглашений. Используйте любые каналы связи. Начните делать это раньше.
[6]Если вы проводите игру впервые, то стоит провести пилотный вариант в небольшой компании (достаточно 6 человек) , чтобы «прочувствовать» методику и потренироваться в фасилитации процесса.
[7]Подготовка материалов к игре, расчет количества и изготовление бланков (оформление, печать, ламинация).
[8]Подготовка командыигротехников (ваших добровольных помощников)
[9]Подготовка помещения для проведения игры
[10]Встреча и размещение участников. Саморегистрация.
[11]Вступительное слово и вводная лекция по Методу структурной логики.
[12]Фасилитация процесса игры (3 основных раунда)
[13]Интрига и альтернативы 4 раунда
[14]Завершение игры, обратная связь от участников
[15]Отчет об игре, письма благодарности участникам и спонсорам
Теперь разберем некоторые шаги подробнее.
[1] Цель игры
Не случайно наша игра по жанру называется «игра-лаборатория». Эта рамочная технология, которую хорошо использовать в тех случаях, где нам нужно «развеять туман», проверить свои предположения и догадки,то есть исследовать неопределенности ситуации.
Например, вам нужно выяснить - что волнует молодежь ВУЗа, какие темы (проблемы) вызывают у студентов желание что-то изменить в местном сообществе. И сделать это вы хотите быстро и с минимальным бюджетом. «Свежий взгляд» - это идеальный инструмент для решения такой задачи.
Другая ситуация – вам нужно вовлечь определенную целевую группу в новую деятельность (в новую сферу жизни) и объединить их . «Свежий взгляд поможет и тут. Например, таким образом можно вовлечь студентов-первокурсников в деятельность по студенческому самоуправлению и научную деятельность.
Еще одно предназначение игры – это оценка и отбор. Например, можно, используя игру «Свежий взгляд», отобратьлидеров среди участников молодежного лагеря.
И, наконец, игра может служить учебным целям – обучению логике проектирования или демонстрировать возможности технологий работы с большими группами .
Таким образом, вы можете поставить пред игрой одну или сразу несколько целей
·Исследовательские (поисковые) цели
·Цели вовлечения в новую деятельность (в новую систему ценностей)
·Цели отбора и оценки
·Учебные цели
По мере продвижения вперед по шагам вы можете переосмыслить и скорректировать цели игры.
[2] Дата, время, место
Начните с того, что точно определите ДАТУ игры, установите ВРЕМЯ проведения и наметьте МЕСТО, где собираетесь делать это мероприятие.
При этом руководствуйтесь следующими соображениями и правилами
·Если участие в вашем мероприятии не предусматривает организационного взноса , то для набора 30-40 участников игры бывает достаточно даже 3-5 дней
·Уточните, чтобы в назначенную вами дату не было запланировано других важных мероприятий, в которых должны участвовать представители вашей целевой группы. Например, вам трудно будет собрать студентов во время сессии.
·Минимально необходимое время для проведения игры – 2 часа. Оптимальное время , которое вы должны зарезервировать – это 3 часа (по крайней мере, именно на это время мы рекомендуем арендовать помещение)
·Подходящее место зависит от нескольких факторов и в первую очередь от количества участников. Дело в том , что во время игры участники работают в малых группах (в кружках и желательно за столами). Поэтому прикиньте максимально возможноеколичество участников, поделите это число на 7 (среднее число участников в каждой группе) и спросите себя - «можно ли комфортно разместить это количество столов с участниками в вашем помещении». Например: делим 49 участников на 7 – получается 7 игровых столов . Если в вашем помещении можно свободно по кругу разместить 7 столов , то помещение вам подходит.
[4]Определение Центральной темы игры
Организаторам игры нужно заранее позаботиться о том,с какими темами будут работать участники – из чего они будут конструировать своипроектные эскизы.
Отдельные локальные темы (направления мысли) всегда можно объединить в центральную тему игры. В настоящее время, силами разных организаторов разработаны списки локальных тем по трем обобщенным направлениям
1)Социальное проектирование (более 50 тем)
2)Тренинг и консалтинг
3)Студенческое самоуправление
Путиводитель по бланкам игры
ПРИГЛАШЕНИЕ (02_ …)
Пример документа для приглашения на игру внешних участников – VIPгостей и представителей СМИ. В верхней части бланка-примераможно заменить все логотипы, кроме логотипа ШСП СПБ.
Копия приглашения также высылается в ШСП-СПБ для учета.
ТЕКСТ РУКОВОДИТЕЛЯ (03_)
Чтобы вам было легче модерировать игру, мы подготовили примерный текст (конспект вашей речи). Существует несколько вариантов текста, подготовленного для себя разными руководителями игры.
Текст меняется вами в зависимости от содержания и темы игры.
Присылайте нам свои варианты.
БЛАНК РЕГИСТРАЦИИ (04_)
Перед первым раундом выдается по одному бланку регистрации на каждый стол. 10 столов - 10 бланков регистрации. Участники записывают себя сами.
Каждый стол имеет свой номер, поэтому регистрация проходит один раз, во время входа в игру. Некоторые опаздывают - ничего страшного. Пусть они садятся за стол, где меньше 9 человек и дописывают себя в список на столе. Регистрация нужна, чтобы новые, незнакомые вам люди «не потерялись», что особенно важно при большом количестве участников.
Меняйте и добавляйте колонки в бланк регистрации, если вам это требуется.
КАРТОЧКИ С ИГРОВЫМИ НОМЕРАМИ (05_)
Индивидуальные игровые номера участников- это важная часть игрового материала. Карточки с номерами можно заламинировать для сохранности. Приветствуется, если участники возьмут карточки после игры с собой J. К указанному контактному телефону ШСП СПб можно добавить и местный телефон вашей организации.
Номера находятся на столах с самого начала и участники во время процесса саморегистрации могут любой из тех, что лежат на столе (на каждом столе 9 карточек). Первая цифра в номере - это номер стола, а вторая - номер в команде. Например, у 10 стола будут номера с 101 до 109.
В начале игрового процесса (стадия регистрации) участники заполняют столы постепенно (человек по 6-7). Это делается для того, чтобы когда игра уже началась была возможность посадить опоздавших на резервные места, не создавая новых игровых столов.
Номера на 120 участников находятся все в одном файле.
СПИСОК ТЕМ (06_)
Круг тем может быть довольно широк, может быть более узкими, для целенаправленной работы над конкретными ситуациями.
Составление списка тем – это качественная предварительная работа. Темы должны быть сформулированы в зависимости от того, что хотят исследовать заказчики?
При предварительной формулировке тем может использоваться прием «обратный ход» - от проблемы к теме. Например, при подготовке к игре вам говорят «волонтеры не мотивированы» (то есть формулируют проблему), а вы уже формулируете общую тему «мотивация волонтеров».
Например, для игры в 10 столов необходим список из 30-35 тем (минимум). Лучше, чтобы у участников был более широкий выбор и потому нужно подготовить до 40-45 тем. 3 раунда на 10 команд = 30 тем. Для 4 раундов нужно уже 40 тем. В каждом раунде, каждая команда работает над новой темой, которую они вытаскивают как лотерейный билет непосредственно перед началом каждого раунда. По результатом игры у организаторов на руках оказывается 30 эскизов проектов – отличный материал для анализа .
ОПИСАНИЕ МЕТОДА СТРУКТУРНОЙ ЛОГИКИ – МЛС (07_)
Эта табличка - краткий конспект с описанием ключевых зон (источник можно посмотреть внизу страницы). Можно раздать по одному листочку каждому участнику, а можно по 2-3 шт. на команду.
БЛАНК КОМАНДЫ – ПРАВИЛА ПЕРЕХОДА (08_)
Чтобы лучше понять правила переходов участников из команды в команду нарисуем схему игры (всего 5 команд за пятью столами).

Участники собираются за столом, получают номера, а игротехник (или сами участники) записывает людей в бланк команды.
Порядок не имеет значения. Важно, чтобы участники были равномерно записаны в три подгруппы. Например, в команде сидит 7 человек, тогда можно двух человек (их игровые номера) записать в 1 подгруппу (первые три колонки), троих человек во 2 подгруппу и еще двух человек в 3 подгруппу.
Лучше всего это можно проиллюстрировать на примере распределения 7 человек в команде № 5.
|
1 подгруппа для перехода |
2 подгруппа |
3 подгруппа |
||||||
|
51 |
52 |
|
53 |
54 |
55 |
56 |
57 |
|
После каждого раунда часть команды должна перейти в другую команду. В первом раунде все работают в полном составе, то есть в том составе как участники собрались на игру за своим столом. Закончился 1 раунд и те, кто записан в первую подгруппу встают и идут в другую команду на одни шаг по часовой стрелке. Из команды №1 во 2, из 2 в 3-ю. А в нашем примере из 5 команды в 1.
Общий принцип переходов следующий – после каждого раунда участники переходят на столько шагов вперед, какой номер у только что завершенного раунда. Таким образом, каждый участник во время игры переходит только один раз. И еще , обратите внимание , что сразу после 3 раунда в команде окажутся уже совершенно другие участники.
Что происходит в 4 раунде? Чаще всего мы даем в 4 раунде задачу по оценке проектов. Важно обеспечить чтобы оценку наработанных проектов делалите участники игры , которыене принимали участие в их создании. Это достигается следующим образом – команда собирает все проекты, созданные на их столе и отдает их назад, на соседний стол, ПРОТИВ ЧАСОВОЙ СТРЕЛКИ. В таком случае команда будет работать (оценивать) те проекты, над которыми сами не работали.
Технология игры «Свежий взгляд» дает понятие логического подхода к проектированию. Но цель глубоко «обучить навыкам социального проектирования» организаторами не ставится. Достаточно знакомства с методом на практическом уровне.
ВЗАИМНАЯ ОЦЕНКА (09_01, 09_02)
Взаимная оценка – это возможный компонент игры, но не обязательный Нужно ясно понимать целесообразность данной процедуры. Если не знаете зачем вам это, то лучше вообще ее отменить или просто поручить наблюдать за участниками командным игротехникам.
1 способ (самый простой). На каждый стол раздается по одному бланку 09_01. После каждого раунда участники записывают в соответствующий раздел номера тех членов команды, которые внесли максимальный вклад в работу в команды в конкретном раунде.
2 способ. Бланк 09_01 выдается уже каждому участнику игры (как индивидуальный документ-паспорт, с которым участник перемещается между столами). После каждого раунда , каждый участник игры получает 2-3 стикера (голоса), которые нужно прикрепить к паспортам других участников. То есть каждому нужно выделить тех участников, которые оказались самыми полезными в текущем раунде.
3 способ (более сложный).В каждом раунде, перед его началом, каждый член команды получает задание следить и оценивать действия одного из своих товарищей. Результаты заносятся после раунда в специальный бланк 09_02.
БЛАНК ЗАПИСИ ПРОТОКОЛА ПРОЕКТНОЙ РАБОТЫ КОМАНДЫ (10_)
На каждый раунд команда получает новый бланк, то есть 3 штуки на игру. Организаторам стоит иметь в запасе еще штук 10 (если кто-то испортит).
Важнейшее действие для команды - это формулирование отправного вопроса. Нужно отметить, что команды не создают полноценного текста проекта, а только эскизы проходя по всем ключевым областям. Можно сказать, что это бланк для идеи проектов.
БОЛЬШИЕ НОМЕРА КОМАНД (11_)
Крепятся к столам. Многоразового использования (можно использовать в других играх).
Полезные советы:
Номера участников можно распечатать на более плотной бумаге. При возможности, можно даже заламинировать. Очень хорошо, если участники игры заберут свои номера с собой :).
Если заказчик о чем-то просит, то это совсем не значит, что именно это ему нужно. Иногда игра нужна только для того, чтобы понять опытным путем и быстро - ЧЕГО МЫ ХОТИМ.
В день игры заблаговременно подготовить аудиторию – расставить столы, технику, разложить материалы.
Контрольный список ресурсов (чек-лист) для игры «Свежий взгляд»
Из расчета на 12 игровых столов.
|
Кол-во |
|
|
Контрольный список документов и бланков (этот текст) |
1 |
|
Приглашения на игру FRESH_VISION (для рассылки) |
По необходимости |
|
Текст Руководителя игры (прямая речь) |
1 |
|
Бланки регистрации участников игры (на каждый стол + 2) |
14 |
|
Карточки с игровыми номерами участников (11- 129) - все в одном файле (по 9 карточек на каждом листе) |
1 комплект По одной карточке на каждого участников |
|
ТЕМЫ для проектирования (50 штук на отдельных карточках) – все в одном файле |
1 комплект |
|
Бланк МСЛ (Метод Структурной Логики) – минимум 2 экз. на стол, максимун по 1 экз. каждому участнику |
24- 120 |
|
Бланккоманды (с правилами переходов) (на каждый стол + 2) |
14 |
|
Бланки взаимной оценки – в зависимости от способа |
14 -120 |
|
Бланк для протокола текстапроекта (Команда, ТЕМА, отправной вопрос, ключевые области) – (по 3 на каждый стол + 10) |
46 |
|
Большие номера команд (1-12) – все в одном файле |
1 комплект |
|
Приглашение + программа на тренинги ШСП СПБ (весна и осень) – 10 штук |
По необходимости |
|
Пресс-релиз для прессы |
По необходимости |
|
Компьютер (ноутбук для презентации) Проектор + провода Презентация компьютерная (ШСП СПБ, Свежий взгляд, МСЛ, взаимная оценка) Микрофон |
1 комплект |
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
- 3094 просмотра
